2023 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 3(2).
Los simuladores de negocios y la inteligencia artificial generativa aplicada en la educación universitaria: situación del estado del arte
Business simulators and generative artificial intelligence applied in university education: state of the state of the art
Hugo Alvarez Aranzamendi. (Perú).
Resumen / Abstract
Los simuladores de negocios son herramientas educativas que permiten a los estudiantes experimentar situaciones del mundo real en un entorno seguro y controlado. La inteligencia artificial generativa (IAG) se puede utilizar para mejorar los simuladores de negocios de varias maneras, incluyendo la generación de escenarios más realistas, la evaluación del rendimiento de los estudiantes y la provisión de retroalimentación personalizada (Kolb et al., 2020). En este artículo se explora el estado del arte de los simuladores de negocios y la IAG aplicada en la educación universitaria. Se revisaron estudios de investigación publicados en los últimos cuatro años para identificar las tendencias emergentes en este campo. Los hallazgos de la investigación indican contundentemente que la IAG tiene el potencial de transformar y revolucionar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes universitarios en los simuladores de negocios. Sin embargo, todavía hay desafíos importantes que deben abordarse, como la falta de datos y modelos entrenados, así como la dificultad para crear simulaciones hiperrealistas que a la vez sean intuitivas y fáciles de usar para los estudiantes.
At present, it can be seen that digital skills have become more relevant in the university environment, so this article seeks to show the perception of university students about the development of digital skills within the university educational context. For this purpose, a research was carried out with a non-experimental quantitative methodology with university students from the initial cycles and from the last academic cycle of a private institution in the city of Lima, Peru. For the collection of information, an electronic questionnaire and two discussion groups were implemented, one in the second cycle and the other in the last cycle of the university. Among the main results, it was found that students have a heterogeneous perception regarding the development of the different domains of digital competence, with those related to Communication and the creation/editing of multimedia content being stronger. The least developed are the competencies of the security and problem-solving domains. The students consulted state that they have improved their skills through a large number of digital practices guided by interaction and dynamics proposed in the use of simulators and autonomously, through interaction with their classmates, with the university's own resources. web and from personal experiences of trial and error. Finally, some proposals are presented that can be considered as articulating axes of the development of digital skills inside and outside the classroom with the use of simulators.
Palabras Clave / Keywords
Inteligencia Artificial, Inteligencia Artificial Generativa, Modelos generativos, Simulador de negocios, Educación universitaria.
Artificial Intelligence, Generative Artificial Intelligence, Generative models, Business simulators, University education.
Cómo citar / How to cite
Alvarez Aranzamendi, H. (2023). Los simuladores de negocios y la inteligencia artificial generativa aplicada en la educación universitaria: situación del estado del arte. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 3(2), 87-91. (www.businesssimulationjournal.com)
2024 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(2).
Gamificación: estrategia efectiva implementada por el estudiantado en talleres impartidos en el curso de capacitación y desarrollo de la Universidad Técnica Nacional, Costa Rica
Gamification: effective strategy implemented by students in workshops taught in the training and development course at the Universidad Técnica Nacional, Costa Rica
Kattia Lizzett Vasconcelos-Vásquez. (Costa Rica).
Yorleny Eugenia Guevara Cruz. (Costa Rica).
Jinette Ugalde Naranjo. (Costa Rica).
Roxana Venegas Quirós. (Costa Rica).
Betzaida Montero Ulate. (Costa Rica).
Resumen / Abstract
Este manuscrito es el resultado de aplicar la metodología de gamificación en el curso de Capacitación y Desarrollo de personas de la carrera de Administración y Gestión de Recursos Humanos (AGRH) de la Universidad Técnica Nacional, durante el periodo 2018-2023, cuyo reto final fue la implementación de talleres dirigidos a diferentes públicos meta de la universidad, en los cuales se desarrollaron actividades gamificadas. El objetivo de este artículo es exponer los resultados obtenidos en los talleres implementados por el estudiantado y evidenciar cómo la estrategia metodológica de gamificación facilitó la realización de los eventos de capacitación. Estos talleres se impartieron de forma presencial (2018, 2019, 2021, 2022, 2023) y virtual (2020 por la pandemia de la COVID-19). La población total abordada es de 638 personas. Los resultados se relacionan con la disposición de las personas para participar en los talleres, atraídos por ser espacios libres de discriminación, además de valorar la creatividad de los estudiantes al escoger juegos tradicionales y gamificarlos según diagnóstico de necesidades de capacitación aplicado a la población que participa en los talleres implementados. La conclusión primordial es que la estrategia de gamificación rompe mitos y barreras sociales. Además, fortalece las habilidades blandas (comunicación, trabajo en equipo, resolución de imprevistos, adaptación al entorno liderazgo situacional) del estudiantado cuando diseña los talleres gamificados y logra sus retos, resaltando que las personas participantes se sienten integradas y parte de un grupo.
This manuscript is the result of applying the gamification methodology in the Training and Development of people course of the Administration and Human Resources Management (AGRH) course of the National Technical University, during the period 2018-2023, whose final challenge was the implementation of workshops aimed at different target audiences of the university, in which gamified activities were developed. The objective of this article is to present the results obtained in the workshops implemented by the students and to show how the gamification methodological strategy facilitated the implementation of the training events. These workshops were taught in person (2018, 2019, 2021, 2022, 2023) and virtually (2020 due to the COVID-19 pandemic). The total population addressed is 638 people. The results are related to the willingness of people to participate in the workshops, attracted by being spaces free of discrimination, in addition to valuing the creativity of the students when choosing traditional games and gamifying them according to the diagnosis of training needs applied to the population that participates. in the implemented workshops. The main conclusion is that the gamification strategy breaks myths and social barriers. In addition, it strengthens the soft skills (communication, teamwork, resolution of unforeseen events, adaptation to the situational leadership environment) of the students when designing the gamified workshops and achieving their challenges, highlighting that the participants feel integrated and part of a group.
Palabras Clave / Keywords
Estrategia educativa, Educación superior, Innovación educativa, Juego pensado, Vinculación y transferencia.
Educational strategy, Higher education, Educational innovation, Thoughtful game, Linking and transfer.
Cómo citar / How to cite
Vasconcelos-Vásquez, K. L.; Guevara Cruz, Y. E.; Ugalde Naranjo, J.; Venegas Quirós, R.; Montero Ulate, B. (2024). Gamificación: estrategia efectiva implementada por el estudiantado en talleres impartidos en el curso de capacitación y desarrollo de la Universidad Técnica Nacional, Costa Rica. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(2), 17-29. https://doi.org/10.54988/cg.2024.2.1617
2024 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(1).
Estudio exploratorio de instrumentos de consulta que han sido aplicados para diagnosticar la habilidad de liderazgo en las organizaciones
Exploratory study of consultation instruments that have been applied to diagnosis of leadership ability in organizations
Álvaro García Otárola. (Costa Rica).
María Gabriela Romero Valverde. (Costa Rica).
Resumen / Abstract
El presente artículo tiene como objetivo identificar los principales instrumentos que han sido diseñados para estudiar la habilidad de liderazgo, en razón de los elementos que se consideran para las mediciones derivadas de los mismos; esto se realizó a través de una revisión con GPT 4.0, de Scopus y Google Scholar, encontrándose 18 cuestionarios vinculados total o parcialmente al liderazgo. Los cuestionarios enfocan la competencia liderazgo desde ópticas muy diferentes, lo cual permite conocer las diferentes variables incluidas en los estudios realizados, representando ello un alto valor, ya que en los últimos años las organizaciones están focalizando los esfuerzos de búsqueda, atracción, selección y desarrollo de personas en modelos de habilidades blandas, siendo el liderazgo una de las más significativas en los diferentes escenarios del mundo laboral.
The objective of this article is to identify the main instruments that have been designed to study leadership ability, due to the elements that are considered for the measurements derived from them; This was carried out through a review with GPT 4.0, Scopus and Google Scholar, finding 18 questionnaires linked totally or partially to leadership. The questionnaires focus on leadership competence from very different perspectives, which allows us to know the different variables included in the studies carried out, representing a high value, since in recent years organizations are focusing their search, attraction, selection and development efforts. of people in soft skill models, leadership being one of the most significant in the different scenarios of the world of work.
Palabras Clave / Keywords
Liderazgo, Habilidades blandas, Cuestionarios de liderazgo.
Leadership, Soft skills, Leadership questionnaires.
Cómo citar / How to cite
García Otárola, A.; Romero Valverde, M. G. (2024). Estudio exploratorio de instrumentos de consulta que han sido aplicados para diagnosticar la habilidad de liderazgo en las organizaciones. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(1), 97-107. https://doi.org/10.54988/cg.2024.1.1578
2024 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(2).
Adopción de la inteligencia artificial en la educación. Experiencia de docentes universitarios
Adoption of artificial intelligence in education. Experience of university teachers
Chap Kau Kwan Chung. Asunción (Paraguay).
Carlos Rafael Riquelme Benítez. Asunción (Paraguay).
Maura Aguilera Barreto. Asunción (Paraguay).
Myrna Ruiz Díaz Vega. Asunción (Paraguay).
Federico Nicolás Domínguez Méndez. Asunción (Paraguay).
Samira Mabel Torres Galeano. Asunción (Paraguay).
Resumen / Abstract
El objetivo general trata de determinar el tema de la aplicación de la Inteligencia Artificial en la educación desde la perspectiva de los docentes universitarios. Se basó en un enfoque cuantitativo, no experimental, transversal y descriptivo. La población consistió en 330 docentes pertenecientes a una universidad privada de Paraguay. La muestra de 178 participantes fue calculada bajo un 95% de nivel de confianza, 5% margen de error y 50% grado de heterogeneidad. La tasa de respuesta fue de 80,3% (143). Los criterios de inclusión fueron: docentes titulares, ser activos en la universidad analizada y participación voluntaria. Se utilizó la técnica de la encuesta mediante un cuestionario compuesto por 17 preguntas (6 sociodemográficas, 10 cerradas y 1 abierta). El enlace del instrumento fue enviado vía email y plataforma institucional a los participantes por conveniencia en el 2023. Los resultados revelan que la pregunta P9, que aborda la posibilidad de que la IA reemplace a los docentes en la enseñanza universitaria, obtuvo la puntuación más alta (x̄:4,1), seguida por la P8, que evalúa la importancia de la formación en IA para los docentes universitarios (x̄:4,0). Se concluye que la adopción de la IA no solo implica implementar herramientas tecnológicas avanzadas, sino que también significa transformar el enfoque educativo. La colaboración entre tecnología y educadores permite repensar estrategias pedagógicas, personalizar el aprendizaje y mejorar la eficacia de la enseñanza. la aplicación de la Inteligencia Artificial en la educación universitaria, desde la óptica de los docentes, no solo redefine las metodologías de enseñanza, sino que también abre un sin fin de oportunidades para el crecimiento y la mejora continua del proceso educativo.
The general objective seeks to determine the issue of the application of Artificial Intelligence in education from the perspective of university teachers. It was based on a quantitative, non-experimental, cross-sectional and descriptive approach. The population consisted of 330 teachers belonging to a private university in Paraguay. The sample of 178 participants was calculated under a 95% confidence level, 5% margin of error and 50% degree of heterogeneity. The response rate was 80.3% (143). The inclusion criteria were tenured professors, being active in the analysed university and voluntary participation. The survey technique was used by means of a questionnaire composed of 17 questions (6 sociodemographic, 10 closed and 1 open). The link of the instrument was sent via email and institutional platform to the participants for convenience in 2023. The results reveal that question Q9, which addresses the possibility of AI replacing teachers in university teaching, scored the highest (x̄:4.1), followed by Q8, which assesses the importance of AI training for university teachers (x̄:4.0). It is concluded that the adoption of AI not only implies implementing advanced technological tools, but also means transforming the educational approach. The collaboration between technology and educators allows rethinking pedagogical strategies, personalizing learning and improving teaching effectiveness. the application of Artificial Intelligence in university education, from the point of view of teachers, not only redefines teaching methodologies, but also opens endless opportunities for growth and continuous improvement of the educational process.
Palabras Clave / Keywords
Inteligencia artificial, Docentes universitarios, Sector educativo.
Artificial intelligence, University teachers, Educational sector.
Cómo citar / How to cite
Kwan Chung, C. K.; Riquelme Benítez, C. R.; Aguilera Barreto, M.; Ruiz Díaz Vega, M.; Domínguez Méndez, F. N.; Torres Galeano, S. M. (2024). Adopción de la inteligencia artificial en la educación. Experiencia de docentes universitarios. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(2), 7-15. https://doi.org/10.54988/cg.2024.2.1592
2024 - Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(1).
Una nueva manera de gestionar el curso de juego de negocios: análisis de los cambios experimentados en las competencias genéricas y específicas de alumnos de pregrado
A new way to manage the business game course: analysis of changes experienced in undergraduate students' generic and specific competencies
Renato Gandolfi Castagnola. Lima (Perú).
Resumen / Abstract
En el dinámico y competitivo mundo empresarial actual, la toma de decisiones acertadas y estratégicas es esencial para el éxito de cualquier organización. La carrera de Gestión y Alta Dirección de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) se distingue por su enfoque en la formación de líderes empresariales capaces de enfrentar los desafíos y oportunidades del entorno corporativo. En este contexto, el Curso de Juego de Negocios, que utiliza simuladores de gestión en su proceso formativo, se presenta como una herramienta pedagógica innovadora y práctica, diseñada para proporcionar a los estudiantes una experiencia de aprendizaje integral que combina teoría y práctica en un entorno simulado. El curso que es dictado desde el año 2016, fue reestructurado buscando replantearse un diferencial tanto en el aprendizaje de los alumnos como en el uso colaborativo del simulador de negocios, para medir este cambio inicial se escucharon las voces de los alumnos desde el inicio hasta el final del curso, comprobando así, si los cambios que se estaban dando generaban un importante impacto en sus aprendizajes.
In today's dynamic and competitive business world, making accurate and strategic decisions is essential for the success of any organization. The Management and High Direction program at the Pontifical Catholic University of Peru (PUCP) stands out for its focus on training business leaders capable of facing the challenges and opportunities of the corporate environment. In this context, the Business Game Course, which uses management simulators in its training process, presents itself as an innovative and practical pedagogical tool designed to provide students with a comprehensive learning experience that combines theory and practice in a simulated environment. The course, which has been offered since 2016, was restructured to establish a unique approach to student learning and the collaborative use of the business simulator. To measure this initial change, students' feedback was gathered from the beginning to the end of the course, thus verifying whether the implemented changes had a significant impact on their learning experiences.
Palabras Clave / Keywords
Simuladores de negocios, Empresas, Metodología de enseñanza, Competencias genéricas, Competencias específicas, Modelo formativo.
Business simulators, Companies, Teaching methodology, Generic competences, Specific competences, Training model.
Cómo citar / How to cite
Gandolfi Castagnola, R. (2024). Una nueva manera de gestionar el curso de juego de negocios: análisis de los cambios experimentados en las competencias genéricas y específicas de alumnos de pregrado. Company Games & Business Simulation Academic Journal, 4(1), 83-95. https://doi.org/10.54988/cg.2024.1.1575





