Campus Virtuales

Campus Virtuales (Vol. 14, Num. 02)

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Gamificación como estrategia educativa para mejorar las competencias digitales en personas mayores: un estudio exploratorio
Gamification as an educational strategy to improve digital competencies in older adults: an exploratory study

Lorena Colombo-Ruano. La Laguna (España).

Carina S. González-González. La Laguna (España).

Artículo completo (español)

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https://doi.org/10.54988/cv.2025.2.1634

 

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Gamificación como estrategia educativa para mejorar las competencias digitales en personas mayores: un estudio exploratorio
Gamification as an educational strategy to improve digital competencies in older adults: an exploratory study

Lorena Colombo-Ruano. La Laguna (España).

Carina S. González-González. La Laguna (España).

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https://doi.org/10.54988/cv.2025.2.1634

 

Resumen/Abstract

Resumen / Abstract


El envejecimiento de la población presenta desafíos y oportunidades significativas, particularmente en la promoción de la inclusión digital para las personas mayores. Este estudio explora el papel de la gamificación educativa como una estrategia para mejorar las competencias digitales en individuos de entre 55 y 75 años. Utilizando un enfoque exploratorio de métodos mixtos, se diseñaron talleres gamificados basados en el marco europeo DIGCOMP, implementados con herramientas como Ahaslides, H5P, Educaplay y plataformas de realidad virtual. Los principales hallazgos destacan mejoras en áreas clave como la seguridad digital, la alfabetización informacional y las habilidades de comunicación. Sin embargo, se observó un progreso más limitado en la creación de contenido digital y la resolución técnica de problemas, lo que subraya la necesidad de diseñar intervenciones de mayor duración. A través de la gamificación se abordaron barreras emocionales, como la ansiedad tecnológica en las personas mayores, y se fomentó la participación activa y el aprendizaje colaborativo. Los participantes valoraron positivamente la metodología gamificada por su dinamismo, a pesar de algunas dificultades en el manejo técnico de las plataformas digitales. El estudio muestra que la gamificación no solo facilita la adquisición de habilidades técnicas, sino que también promueve el bienestar emocional y la inclusión social. Entre las recomendaciones se incluye el diseño de programas modulares, culturalmente relevantes y con facilitación intergeneracional para maximizar el impacto y la sostenibilidad. Este estudio exploratorio brinda una base para futuros estudios y políticas orientadas a disminuir la brecha digital y garantizar una inclusión digital para las personas mayores.

Population aging presents significant challenges and opportunities, particularly in promoting digital inclusion for older adults. This study explores the role of educational gamification as a strategy to improve digital competencies in individuals aged 55 to 75. Using an exploratory mixed-methods approach, gamified workshops were designed based on the European DIGCOMP framework and implemented with tools such as Ahaslides, H5P, Educaplay, and virtual reality platforms. The main findings highlight improvements in key areas such as digital safety, information literacy, and communication skills. However, more limited progress was observed in digital content creation and technical problem-solving, underscoring the need for longer interventions. Gamification effectively addressed emotional barriers, such as technological anxiety among older adults, and fostered active participation and collaborative learning. Participants positively valued the gamified methodology for its dynamism, despite some difficulties in managing digital platforms. The study demonstrates that gamification not only facilitates the acquisition of technical skills but also promotes emotional well-being and social inclusion. Recommendations include the design of modular, culturally relevant programs with intergenerational facilitation to maximize impact and sustainability. This exploratory study provides a foundation for future research and policies aimed at bridging the digital divide and ensuring digital inclusion for older adults.

Palabras Clave/Keywords

Palabras Clave / Keywords


Gamificación educativa, Competencias digitales, Personas mayores, Inclusión digital, Envejecimiento activo.

Educational gamification, Digital competencies, Older adults, Digital inclusion, Active aging.

Referencias/References

Referencias / References


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Cómo citar/How to cite

Cómo citar / How to cite


Colombo-Ruano, L.; González-González, C. S. (2025). Gamificación como estrategia educativa para mejorar las competencias digitales en personas mayores: un estudio exploratorio. Campus Virtuales, 14(2), 115-125. https://doi.org/10.54988/cv.2025.2.1634

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